O negócio de eSports ou esportes eletrônicos

Os esportes esportivos ou eletrônicos criaram uma indústria semelhante à de qualquer outra disciplina esportiva, como futebol ou basquete, mas crescendo a taxas exponenciais nos últimos anos.

Segundo a definição de esporte da RAE, os videogames (eSports) possuem a categoria de esporte na esfera digital, alguns já o classificam como o esporte do século XXI. Embora não carregue uma carga física se carrega mentalmente, o componente competitivo, entretenimento e espetáculo são a combinação perfeita para encontrar cada vez mais fãs desta disciplina.

Características de um eSport ou esporte eletrônico

Nem todos os videogames podem ser considerados esportes eletrônicos ou eSports, eles devem atender a certas qualidades:

  • Existência de competições e ligas oficiais com regras próprias. Isso significa que existem times oficiais, com seus jogadores ou também conhecidos como "gamers", treinadores, comissão técnica … com seus salários e prêmios suculentos em jogo.
  • Patrocínios e publicidade. Atrás de cada evento esportivo deve haver um patrocinador que divulgue as competições, financie os clubes de jogadores, a mídia que faz a cobertura dos eventos … Em suma, crie uma indústria publicitária em torno do espetáculo.
  • Tenha milhares de fãs em todo o mundo.

Alguns dos videogames de eSports mais conhecidos são LoL (Lige Of Legends), Street Fighter, Call of Duty ou StarCraft.

ESports ou esportes eletrônicos em números

De acordo com o último relatório da Newzoo sobre eSports:

  • Em 2017 eram 380 milhões de fãs em todo o mundo, dos quais 165 milhões são fãs entusiastas de quem consome regularmente esportes eletrônicos, seja como jogador ou assistindo a outras competições.
  • 53% dos fãs de eSports em todo o mundo estão na Ásia, enquanto a Europa tem 18% e a América do Norte 14%.
  • Em 2018, a expectativa é gerar 905,6 milhões de dólares, 38% a mais que em 2017, entre patrocínio, publicidade e direitos de imagem.

  • 38% do faturamento global será gerado apenas na América do Norte, 18% no Leste Europeu e o restante será distribuído no resto do mundo. Não existem apenas campeonatos internacionais, mas também torneios locais e nacionais onde circulam um grande número de adeptos, como é o caso da LVP (Liga Profissional de Videojogos) em Espanha.

Como está evoluindo a indústria de eSports ou esportes eletrônicos?

Muito do sucesso neste momento é o público que possui, a maioria millennials (entre 20-35 anos) que passa em média 7 horas por dia em frente ao computador. Ou seja, a tecnologia é um hábito essencial em seu modo de vida, então a maneira de se acessar e se manejar habilmente em esportes eletrônicos ou eSports é comum.

A criação de competições internacionais, veiculadas pelos meios de comunicação de massa com efeitos massivos. Os canais especializados na transmissão desses eventos cresceram drasticamente, atingindo 15 milhões de telespectadores em alguns torneios, assim como as competições que encheram de estádios como o Madison Squared Garden, em Nova York, estão convidando a adição de fãs.

Existem academias de treinamento para jogadores profissionais que estão fazendo sucesso em todo o mundo. São centros de alta performance especializados em eSports onde os melhores jogadores treinam diariamente entre 8 e 10 horas, treinando para competir nas melhores ligas. Além disso, aprendem outras habilidades, como tolerância à frustração, convivência, gerenciamento de emoções ou trabalho em equipe, que podem ser aplicadas em outras áreas da vida.

Algumas dessas casas de treinamento ou de jogos são patrocinadas por marcas reconhecidas em todo o mundo. Os patrocinadores que mais se inscreveram foram do setor de telecomunicações como Movistar ou Orange, empresas de tecnologia ou até times de futebol e contam com os melhores confortos e equipamentos técnicos para poder aproveitar ao máximo as potencialidades desses jogadores. Os jogadores que vivem e treinam nas casas de jogo têm todas as despesas pagas e competir nas superligas profissionais lhes dá dinheiro suficiente para ganhar a vida com isso.

A última novidade é que o Comitê Olímpico Internacional os considera "atividade esportiva" e durante os jogos de inverno foram realizadas exibições de esportes eletrônicos. Portanto, pode ser apenas uma questão de tempo até que sejam incluídos como uma disciplina olímpica.

O mundo dos eSports na perspectiva de um profissional

Contamos com a colaboração de Mario «Motroco» Martínez, jogador profissional de eSports como LoL e atual treinador de equipe Movistar Riders na Liga Espanhola de Videogames que nos conta sobre sua experiência e como vê a evolução dos eSports.

Mario começou a jogar videogame em casa como uma diversão, com o passar dos anos ele começou a se envolver mais em certos videogames como o LoL, até que o contrataram para entrar em uma casa de jogos.

«Estar dentro de uma casa de jogos tornou o meu sonho realidade, fazendo do meu hobby a minha profissão; Poder me dedicar aos eSports, ganhar dinheiro e viver experiências com outros experts que compartilham o mesmo hobby é a melhor coisa que já tive.

Dentro da casa de jogo éramos 5 jogadores que passaram em média 8 horas treinando, tanto individualmente quanto em equipe e monitorando outros profissionais. Vivíamos em um ambiente rural e tranquilo que nos permitia relaxar quando não estávamos treinando. Além do conhecimento técnico, aprendi a administrar minhas emoções e a conviver com outras pessoas que compartilham os mesmos objetivos e paixões. »

A vida de um jogador não termina aí, mas existem outras profissões em torno dos eSports, como ser técnico ou transmitir partidas, que permitem que você permaneça vinculado ao seu hobby profissionalmente. No caso de Mario, ele passou de jogador a treinador do LVP espanhol.

«A liga espanhola está muito desenvolvida para não ser uma liga de classe alta. Ainda há muito a fazer para atingir níveis como Ásia ou EUA, que são as áreas líderes em eSports, mas está no caminho certo. "

“Talvez com a associação de jogadores, times e o envolvimento de muito mais pessoas nos eSports, seja possível entrar em competições como os Jogos Olímpicos”

Em suma, os videogames deixaram de ser entretenimento para passar o tempo em casa na frente do computador, para ser um estilo de vida e criar uma cultura que move as massas. Obrigado a Mario «motroco» Martinez pela colaboração para melhor compreender este mundo.